Architektura po drugiej stronie lustra
Esej o tym, jak silniki gier wideo stają się nowym laboratorium architektów, redefiniując nasze rozumienie przestrzeni, grawitacji i dziedzictwa.
Przez dekady architektura i gry wideo współistniały w radykalnie odmiennych porządkach ontologicznych. Pierwsza była uwięziona w materii, grawitacji i rygorze Newtonowskiej fizyki; druga — w sferze czystej fantazji i pikselowej umowności. Dziś jednak, na naszych oczach, te dwa światy przenikają się, tworząc nową, interdyscyplinarną przestrzeń, którą można by określić mianem „architektury post-fizycznej”.
Świątynie z krzemu
Tradycyjnie architektura była sztuką trwałości i oporu. Kamień, beton i stal miały stawiać czoła upływowi czasu. Jednak ekspansja silników czasu rzeczywistego, takich jak Unreal Engine czy Unity, sprawiła, że cyfrowe uniwersa przestały być jedynie „tłem” dla akcji. Stały się one autonomicznymi obiektami głębokiej analizy estetycznej i konstrukcyjnej, gdzie światło nie jest tylko parametrem technicznym, lecz narzędziem narracyjnym.
Dowodem na instytucjonalizację tego zjawiska jest działalność The Bartlett School of Architecture, gdzie powołano program Cinematic and Videogame Architecture. Tutaj studenci nie projektują budynków, które mają stanąć w tkance Londynu czy Berlina. Projektują oni doświadczenia przestrzenne, wykorzystując dramaturgię cienia, nieliniowość narracji i fizykę niemożliwą do odtworzenia w rzeczywistości materialnej. Gra wideo staje się zatem laboratorium, w którym badamy granice naszej percepcji i definicję „domu” w świecie niematerialnym.
Konserwacja niemożliwego
Niezwykle fascynującym zjawiskiem jest zaprzęgnięcie technologii gier do służby dziedzictwa kulturowego. Projekt UNESCO — Virtual Museum of Stolen Cultural Objects — autorstwa Diébédo Francisa Kéré, to coś znacznie więcej niż cyfrowe archiwum. To próba odzyskania narracji o przedmiotach utraconych poprzez architekturę, która w świecie fizycznym nie mogłaby zaistnieć ze względu na koszty, politykę czy nieodwracalność zniszczeń.
Podobne procesy zachodzą w obszarze kultury popularnej. Twórcy gry Black Myth: Wukong dokonali imponującej cyfrowej konserwacji zabytków chińskiej architektury buddyjskiej. Dzięki zaawansowanej fotogrametrii, te prastare struktury stały się dostępne dla milionów ludzi w jakości pozwalającej na studia detalu, które często są niemożliwe podczas fizycznego zwiedzania. Architektura w grze przestaje być dekoracją, a staje się interaktywnym, niezniszczalnym pomnikiem.
Nowy język przestrzeni
Co ta zmiana oznacza dla współczesnego projektanta? Przede wszystkim wymaga ona przejścia od paradygmatu „budowania” do „inscenizowania”. Architekt przyszłości musi posiąść kompetencje reżysera i dewelopera. Musi zrozumieć, że w świecie bitów grawitacja jest jedynie opcją stylistyczną, a przestrzeń definiowana jest nie przez ściany, lecz przez ruch użytkownika i logikę interakcji.
Pojawia się jednak pytanie fundamentalne: czy architektura pozbawiona fizycznego dotyku, zapachu wilgotnego betonu czy chłodu kamienia, zachowuje swoją istotę? Jeśli architektura to przede wszystkim porządkowanie ludzkiego doświadczenia w czasie i przestrzeni, to silniki gier dają nam narzędzia o mocy, jakiej nie miały żadne pokolenia budowniczych przed nami. Skoro „architektura po drugiej stronie lustra” staje się naszą codziennością, to czy w świecie nieskończonych możliwości cyfrowych zdołamy ocalić potrzebę budowania tego, co ograniczone, namacalne i skończone?
Źródła:
1. The Bartlett School of Architecture, Cinematic and Videogame Architecture MArch Program.
2. UNESCO, The Virtual Museum of Stolen Cultural Objects.
3. Dezeen, Architectural Design in Virtual Worlds.